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[Wii遊戲討論] [Wii遊戲]Wii首發遊戲《超級猴子球:香蕉閃電戰》試玩報告及評分

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[Wii遊戲]Wii首發遊戲《超級猴子球:香蕉閃電戰》試玩報告及評分

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原文出自:IGN
翻譯整理:WiiChina 會員
艾利伍德、wjbobby
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扔掉類比搖桿並準備好用一種有趣的新控制形式來滾動。

超級猴子球冒險是一位失業、吸毒並且沒人在家庭聚會談及的大叔。一個理由是:遊戲向一個不必要的新方向發展,忽略了使這個系列從本來默默無名到爆冷成名的迷人的平台解謎技巧。留給玩家的是一個使人幾乎沒有感覺的大批猴子的故事情節和一些濫竽充數、無關緊要的冒險繪畫。明顯是一個錯誤,這也是為什麼我們很高興報導Wii版《超級猴子球:香蕉閃電戰》和它的半成品前作幾乎沒有一樣的地方。它更像是傳統的超級猴子球系列。它不僅僅是冒險還有更多。所以如果你是GC前兩作的愛好者,好的,你現在可以停止閱讀並只管把Wii版買回來就是了。

你還在看?你可能對新的加強型Wii手柄的操作有懷疑吧。特別地,它們能行嗎?好玩嗎?這設備能使體驗更容易一點還是更難一點呢?所有這些好問題我們已經得出答案了。我們一直在想怎樣形容操作方式-把類比搖桿設備替換成了體感設備。我們把它比作在你滑滑板很多年之後學習滑雪板。基本原理是相似的,不過你仍然得修正你的技術。



第一次玩香蕉閃電戰會覺得操作感覺很新奇,當然,有一個熟悉的過程。然而,在大約幾分鐘後,你就能迅速而準確地在3D迷宮內滾動你的猴子們,很容易就可以達到,如果不是超越以前的努力的話。緊接著,有一種不可捉摸的東西使得用Wiimote玩起來自然地更加快樂。可能是新奇吧。或者可能事實上Wiimote握在手上時比傳統手柄更舒適一些並且能夠提供震動和聲音提示而使人更加投入。無論哪種情況,我們喜歡它,你也會喜歡的。注意,這種操作實際上可能比舊的類比搖桿配置更難掌握,因為你的手腕得痛苦地一直保持中間的平衡-一個不間斷的工作而以前使由你的拇指完成的。

如果你已經讀到這兒而且你已經知道關於猴子球的一切了,我們很抱歉沒有快一點講到這裡。你要挑戰的是在一連串的3D水平的迷宮。實際上你不是控制那些球自身;更正確的說,你改變了斜面和搖動了迷宮。那樣的話,它和《瘋狂彈球(Marble Madness)》這樣的遊戲不同,雖然理念是相似的。在以前的猴子旅程中,這是所有你要考慮的東西,不過在香蕉閃電戰中你也能跳,這增加了一種受歡迎的技巧和策略方面的新元素以通過關卡。

按A鍵你的猴子會跳上樓梯和越過坑洞,而這是兩個前作不可能實現的。目標僅僅是到達每一關的終點並繼續下一關,不過當你不斷前進,關卡會變得越來越難。



香蕉閃電戰是由製作超級猴子球1代和2代的同樣的小組開發的,這一點從遊戲一開始就很明顯了,因為它沿用了所有同樣的規則。它們是經過檢驗而可靠的規則,你留心的話,所以我們完全不會抱怨。有一個主遊戲模式,包括8個標準的關卡和兩個可開啟的關卡,總共大約100個迷宮。不幸地,這個名單不像一些其它遊戲那麼有深度。不過,也沒有什麼要迴避的。

如果你已經掌握了任何的技巧,你或許可以迅速通過前兩關,不過當你來到第三關時,難度會顯著地增加。如果你能夠不受傷通過第八關,那麼你應該贊一下你自己因為它很難的。如果你擔心難度的話,不要嘗試-後面的一些一些關卡是如此可笑的複雜而無情以至於我們不斷拔頭髮直到光頭為止。如果那樣聽起來像是批評的話,其實不是的。我們對有挑戰性的遊戲評價很高,而且我們會證明在你成功地通過香蕉閃電戰的一些可笑的關卡時,你會得到一種真正的成就感。

迷宮是以這樣一種方式設計的,它們自然有捷徑,可以說這是男人區別開男孩來的地方。普通玩家甚至不會考慮偏離設定的路徑,不過經驗豐富的玩家會盡量跑離壁架,跳到下面的路上,不可避免地會減少一分鐘或更多的他們奔跑的時間。在我們的視頻回顧裡面我們有一些奇異和有價值的捷徑的例子,我們能夠把這些展示給你的是因為-又一次-你能夠把你的最好的回放儲存到Wii的內部存儲器上。我們在能存儲的回放的數量上也沒有遇到任何限制。我們到目前為止已經存了15個並且我們繼續增加更多的因為我們繼續嘗試不同的捷徑。探索捷徑的副作用是增加了相當多的回放到主模式上。

即便《超級猴子球 - 香蕉閃電戰》僅僅只是一款彙集大量迷宮的遊戲,我們也可以放心地為它豎大拇指,更何況它還包括了很多的支持2到4人一起玩的小遊戲,準確地說是50款這樣的小遊戲。大部分這樣的小遊戲只需要Wii-mote來操作,儘管有些遊戲的部分額外操作需要用到Nunchunk。這些提供的小遊戲基本上都不難,有些甚至可以說是無聊。舉個例子,通過轉動Wii-mote上啊下,下啊上來讓猴子跳到繩子上的過程是很無聊的。猴子保齡球遊戲,雖然做得很不錯,不過跟Wii-sports裡的沒法比。不過換個角度看,有一部分這樣的小遊戲還是比較有值得參與的,儘管只是短暫性的娛樂。不過就像Wii Sports一樣,這些小遊戲跟家人和朋友玩更好一點。猴子大戰,一個非常簡單的第一人稱射擊模式,在很多方面甚至比Ubisoft野心勃勃的大做《赤鋼》在控制上更可靠和靈敏。其他一些傳統的如猴子瞄準,一款你需要帶著那些猴子飛過河道並讓他們分別降落在指定地點才能得分的小遊戲,也是值得一玩的。



遊戲的製作組似乎投入了大量的時間在這些小遊戲上。選擇面很廣且在某些方面確實做得很出色。儘管如此,我們仍然更喜歡主線迷宮,真希望他們花更多的時間開發單人模式而不是多人的。如果是150個甚至是200個單人迷宮關卡和25甚至只15個出色的多人小遊戲對我們來說就正好了。

《超級猴子球 - 香蕉閃電戰》絕對是目前為止風格最鮮明且畫面最漂亮的《超級猴子球》系列遊戲。我們用其他評測者的評論作對比並發現他們比我們對這款遊戲更興奮。它通過清晰的紋理和平滑的微粒效果給人視覺上一種乾淨且充滿活力的感覺。當猴子翻過背景時,上面顯示出一定深度的模糊狀,同時燈光效果修飾著前景。2D渲染風格讓這款遊戲看上去非常卡通化,與這系列的風格自然相配。不僅如此,任何情況下遊戲都可以以60幀每秒的速度運行,且同時支持逐漸顯示和16:9寬屏顯示兩種模式

《超級猴子球 - 香蕉閃電戰》是一款出色的Wii首發遊戲,如果你確實對其前作感興趣的話,我強烈建議你購買它。對於那些想與家人或朋友一起拿Wii消遣的玩家,買它同樣是明智的選擇。對於新手或者像我們這種有點笨拙的玩家而言,這款遊戲的操作是很容易上手的。但是,就像其他正統《超級猴子球》系列遊戲一樣,迷宮競技場的難度會逐漸增加以至於後面的關卡完全只能用「瘋狂」來形容。所以,儘管所有人都可以在某些等級的關卡享受一下這款遊戲的樂趣,不過只有那些技術好且專心一致的人才可能通關。

如果你還對Wii的控制持謹慎態度的話,把那些擔心扔到一片涼快去吧。確實,遊戲中涉及到一些新的技術,不過一旦熟悉了你便可以快速準確地在不同難度的關卡隨意翱翔。現在我已經在Wii上玩過了《香蕉閃電戰》,因此我再也不想回到從前的傳統控制方式了。



最後一點評論:

單人遊戲是很有參與性且有益的。雖然100個等級關卡看起來很多,其實以前的遊戲實際上包含了更多。由於50個小遊戲中有一部分是基本可以忽視的,我真希望開發者們能夠花更多的時間在單人模式中,把它做得更大更好,少浪費時間在無聊的小遊戲上。不過除了以上提到過的,某些多人小遊戲還是值得一玩的,比如猴子瞄準,另外這些遊戲還是可以四人一起玩的。

表現力:8.0
畫面: 7.0
聲效: 8.0
遊戲性: 8.0
耐玩度: 8.0
總評: 8.4

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