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《StarCraft II》FAQ集 (更新至第38批)

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本主題由 Edwin 於 2008-6-7 05:01 置頂

FAQ20-維京不需升級就可變形!

  我和開發小組都會看社區裡面的問題,並且十分喜歡回答這些問題。每個星期我們都有些令人激動的變動的消息想與大家分享。當然,有些變動不會持續很長時間,後來又會被其他的改變所代替,但遊戲開發的過程就是由集體討論,修改及測試組成的一個不斷循環的過程,最後再把所有組成部分結合成一個最完美的整體的這麼一個經歷。

  和開發小組的聊天內容:人族幽靈目前作為有效的初級單位來測試,他能對敵高性能的敵軍部隊,對輕裝甲單位更有加強傷害的攻擊,對抗神族更有如升級了EMP一樣的技能。如果這些還不夠,這些具有高技術的人族士兵可配備個人隱身技能和空降技能,並能運用原子彈空襲敵軍。星海爭霸二中的幽靈一定會給你帶來一種「道高一尺,魔高一丈」的感覺。當然,我還是得提到,這所有的一切在將來還有可能會改變。

  1.有沒有可能讓小型的飛行單位的移動更加真實,比如在轉彎的時候不是那麼突然的就改變方向(飛機傾斜移動效果)?
  我們正在往這個方向努力,當然實用性是放在第一位的,如果這種效果影響了遊戲性,我們會毫不猶豫的刪掉。

  2.伴隨著金甲蟲的刪除,神族有什麼其他的單位可以用來偷襲農民的?
  巨像是一個不錯的選擇,它可以在高地上進行攻擊,並且可以由相位稜鏡傳送。另外,我們正在為曙光執政官設計一些能力,讓它能夠對敵人的農民造成毀滅性的打擊。

  3.人族的大和戰艦會有相應的護衛艦嗎?神族有很多這樣的戰艦。
  掠奪者被刪除之後,維京機器人成為了人類空對空的主要武器。另外,維京機器人在陸地和空中單位之間的轉換不再需要升級,同時它將直接在機場中建造而不是在重工裡。

  4。有什麼單位可以對敵人造成踐踏傷害?比如猛?。
  目前還沒有任何單位有可以造成踐踏傷害,但是我們討論過這種傷害的可能性。我們現在還在權衡,是否讓擁有踐踏傷害的單位可以用比較少的微操作去摧毀敵人價格遠高於它的單位。

  5.攻城坦克能否攻擊由感應塔製造的戰爭迷霧之下的單位?
  不能,攻城坦克只能攻擊在視野之內的單位。另外,攻城坦克在戰爭迷霧中進行攻擊,比如在一個看不到的懸崖上,將不會暴露它的位置,因此不能對這樣的攻擊進行反擊。
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FAQ21-1隊可以編150單位

  1.你們打算將"自動施放"這個功能加入StarCraft2中嗎?就行War3一樣.  目前醫護兵是唯一擁有自動釋放的單位,於War3相比,StarCraft2的"自動釋放"更少但是更適當.這樣一來選手將有更大的機會展現自己的技術.

  2.在OB模式時,選手可以在一個窗口裡查看各種各樣的信息嗎?包括微型地圖,升級狀態,和資源狀態等.如果不能,你們打算開發這種功能嗎?
  這些都是很好的主意,我們將這麼做,並努力豐富和創新OB模式的功能.

  3.StarCraft2將繼續原版的故事嗎?
  是的,從怒火燎原結束的四年之後開始.

  4.原版Rep不能觀看鼠標的移動軌跡,StarCraft2中可以實現嗎?
  我們希望這能夠實現.

  5.一隊最多能編多少單位?
  目前一隊可以編超過150個單位,但這個數字並不確定,我們會進行硬件和遊戲性的測試,以最終確定.

  6. 原版裡,選手們經常重疊空中單位和農民,讓它們看起來像一個單位,StarCraft2里還能這樣做嗎?
  在StarCraft2里,這樣做變得更難,但是是可以的.需要選手不斷的手動攻擊,只要持續的進行手動攻擊,單位將變得越來越緊密;當單位毀壞或者停止攻擊時他們就會自行慢慢散開.
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FAQ22-Dota模式

  今天我們繼續上幾周的地圖編輯器系列。來自地圖製作團隊的高級軟件工程師Dustin Browder和Brett Wood將來為地圖編輯社區的朋友們答疑。如果你在這方面有疑問的,我們很高興你們發問。

  開發小組的話:當我們在做UMS(用戶地圖設置)的遊戲模式時,經常被問到:星際中有DotA嗎?在此為那些不熟悉DotA(Defense of the Ancients)的人解釋一下,DotA是一款魔獸爭霸中非常流行的UMS遊戲,而魔獸與星海相比,並沒那麼注重英雄,英雄和單位獲得經驗的過程也不盡相同,因此依附星海而出現DotA的幾率很小。不過,在與開發小組討論過之後,我們發現其實可以將英雄和單位獲得經驗編輯進地圖編輯器,當然在單機模式與聯機模式的情況下又不盡相同。此外,這些單位還被賦予添加武器也是在UMS地圖和DotA中所必備的特徵。有了這兩點,我們可以確信,我們英明的開發團隊能開發出十分絢的RPG地圖來。

  1)能否更好的融合各種類型的地形,而不僅僅是黃昏的黎明?
  [Dustin Browder]是的,我們已經融合了各種類型的地形,並且地圖編輯器上任意一個小的地形元素都能任意組合。
  [Brett Wood]事實上,你還可以自己在編輯器上設置小地形元素的模式,這一點上魔獸爭霸都無法與其匹及。

  2)星海爭霸二中的地圖編輯器是否支持文字色彩編輯,兵種著色以及中立玩家單位?
  [Dustin Browder]是的,以上這些特徵都支持。

  3)地圖會大於256x256嗎?
  [Brett Wood]最大的地圖就是256x256,我們並無擴大地圖的計劃。

  4)新的地圖編輯器有加密功能嗎?許多人都不希望自己編輯地圖被修改。
  [Dustin Browder]是的,我們正打算開發這個功能。同時也希望此功能會促進地圖編輯社區玩家創造原創地圖的積極性。

  5)新的地圖編輯器是否有把建築拉伸成正方形的功能?
  [Dustin Browder]是的,在編輯器中,玩家可以自己把建築調整到自己喜歡的大小和形狀。
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FAQ23-星海2有更多的過場動畫

  這是激動人心的一周,我們成立了新的Activision Blizzard公司.但是這件事不會對StarCraft2有任何影響.StarCraft2的包裝將印上Blizzard Entertainment而不是Activision Blizzard.我們卓越的開發團隊將繼續負責這個工程,一如往年.

  與Devs的討論:
  上周與Dustin討論之後,他讓我提醒大家,三個種族中還有幾個新單位正在設定和測試之中.目前看到人族和神族並沒有完成,還會繼續介紹新的單位,某些單位會被新單位取代.

  一如既往,感謝Devs為我們帶來這次Q&A.

  -Q&A-Batch-23-

  1.StarCraft2會有像原版星海爭霸那麼多的CG動畫嗎?
  會有更多的動畫在場景之間出現,並且質量遠高於原版星海爭霸.單人戰役有希望獲得更多一些的手繪電影.會比原版星海爭霸的更長,更像一部史詩.

  2.幽靈特工擁有短暫的EMP衝擊波釋放間隔,核打擊也是這樣嗎?
  目前沒有這方面的約束,只要你擁有足夠的能量點.

  3.幽靈特工的EMP衝擊波會影響建築物的護盾和能量點嗎?
  是的,幽靈特工的EMP衝擊波目前會影響兵種和築物的護盾和能量點,但是也需要花費一些自身的能量點.為了維持平衡,幽靈特工的此項技能也許會被取消.

  4.三個種族將擁有類似圍牆的建築物嗎?
  緊密地建築物會起到圍牆的作用.比如成排的人族補給站,所以無法建造專門的圍牆.但是單人戰役中會有類似圍牆的裝飾物,並且它們可以在地圖編輯器裡進行編輯.

  5.是否會像Warcraft3中那樣,如果選中多種類型的單位在同一個隊伍裡,隊伍的移動速度將和最慢的那種單位一致?
  他們不會按照相同的速度移動,移動緩慢的單位需要玩家進行操作來保持團隊的整體性.
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FAQ24-雷神也許要兩次才能殺死?

  這是最新的一批FAQ,回答了各Fansites的一些與以往不同的問題.此外,社區裡談論最多的就是雷神了,以及這個強悍的單位會有什麼改變.幸運的是我們追問了Dustin,瞭解了他隨該單位的最新想法.

  與Devs的談話:雷神目前的定位有一些不恰當,但是它也正在尋找自己的一席之地.Devs對雷神進行了一些列測試,包括將它作為一個超級單位.他們正準備讓雷神與眼鏡蛇相對應,作為一個重型對空單位.另外,雷神也許會增加一個新技能:雷神需要被殺死兩次.因為它體積巨大,第一次只能使它喪失移動能力,第二次才能真正將其摧毀.喪失移動能力時雷神仍然有對空對地的供給能力,SCV可以將其修復至可移動的狀態.

  一如既往,感謝Devs為我們帶來這次FAQ.

  1.Fansites上傳比賽錄像時,可以從rep中直接提取諸如種族,選手ID,地圖等信息嗎?
  這些細節還沒有完善,但是我們計劃製作一個強大的功能用來搜索和共享rep.

  2.靈魂獵人是一個很好的克制蟲族的單位,為什麼把它刪除了?
  有兩個原因,首先是因為在大規模戰鬥中,靈魂獵人的可用性很低;另外他過分針對蟲族,因為蟲族有很多生命值較少的單位.

  3.自從收割者改為從兵營製造,僱傭兵營地就被取消了嗎?如果是,用什麼代替它?
  僱傭兵營地又回來了,它需要工廠作為前提.但是它依舊是兵營製造收割者的前提.

  4.遊戲包含隱藏關卡或者彩蛋嗎,比如藝術包,秘密地圖和任務,額外單位,特殊音頻和電影?
  我們正在思索這方面的問題,也許會包含隱藏內容.

  5.可以使用相位稜鏡修造炮台,並讓它們變成能量形態,跨越地形向敵方進攻嗎?
  可以,這種戰術是可行的.

  6.蟲族的領主飛行的原理是什麼?
  領主使用充滿氦氣的氣囊懸浮;並用很薄的隔膜壓縮空氣,提供上升以及前進的動力.
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FAQ25-支持寬屏

從現在開始,暴雪會週期性地在FAQ中給出一些關於現在的遊戲版本的反饋和感受,並以Blog形式發佈。
本周的反饋是關於戰術性的。現在的SC戰術多樣,就戰術和新戰術之間的集合,使得可用的戰術多姿多彩。即便是開局也和原版完全不同。以遊俠Nomad為例:它的Auto-turret不僅可以用來對抗騷擾和為正面戰爭提供火力支援,而且可以在屠農上發揮重大作用。4個遊俠在對方的礦區同時放置8個機槍塔,對即使已經建設了中等防禦設施的基地也會是毀滅性的打擊:機槍塔攻速快,還擁有建築類型的護甲。但這並不能代替空投坦克,可是這些機槍塔不消耗任何資源!

1.Q:是不是Namad會擁有SCV的全部技能呢?(當然他也會有自己獨特的技能,但是如果知道在遊戲中Namads可以臨時取代死掉的SCV一定會十分有趣)
  A:不,Nomad並不會擁有SCV的能力,一些建築只能由Namad來建造。

2 Q:神族能力護盾所受到的傷害在新的傷害加成系統中如何計算?
  A:這一點將和以前的算法一致。例如,如果一個具有能力護甲的神族狂熱者被人族的Ghost所攻擊,那麼狂熱者的護甲將會承受這部分加成傷害;如果一個神族的Colossus被神族的Stalker攻擊的話,護甲同樣會承受這部分加成傷害。

3 Q:許多已經放出來的設定原畫以及流言都提及到了人族城市,例如Augustgrad。是不是原畫中的這些摩天大樓以及住宅同樣會出現在星際爭霸2的遊戲中呢?
  A:沒錯,許多經典的標誌物都將被重新設計並加在遊戲之中。

4 Q:一個Shadow Ops到底是只能容納1個核彈和1個drop pod還是任選其二呢?
  A:我可以很明確的回答你,Shadow Ops可以同時容納一個核彈還有一個drop pod,但是不能只容納兩個核彈或者兩個drop pods。同時,Drop pod允許玩家根據自己的選擇裝載12個步兵單位。在一些地圖上,速投SVC的戰術可能會取得相當好的效果。

5 Q:星海爭霸2的原始分辨率將是寬頻(16:9)還是4:3呢?
  A:兩個模式都會提供。而且除了這兩個比例之外,5:4到16:9之間的各種比例也將會得到支持。大的屏幕將會比小屏幕的視野範圍廣一些,但是試驗證明,不同尺寸帶來的視野範圍差異是非常小的。
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