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[中國] 國內《蒼天Online》首次測試結束 玩家暢談國戰經驗

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本主題由 Edwin 於 2008-1-23 16:27 推薦主題

國內《蒼天Online》首次測試結束 玩家暢談國戰經驗

  《蒼天Online》歷時八日的國服首測於昨日完滿落下帷幕。作為蒼天很大一個特色國戰系統更是刺激激烈,得到了玩家的積極響應下面是誓言公會的玩家寫下的國戰心得

《蒼天Online》國服首測第一手試玩體驗報告

  一:國戰注意事項

  (一)國戰開始後第一件事:確定軍團長,統一指揮官。自古以來,國不可一日無君,軍不可一日無將。蒼天國戰由於有100人數上限,在小範圍和短時間內的高強度戰鬥中,其戰場的瞬息變換,各種變量的發生時間更加的短暫,這樣留給大家反應的時間也就愈加的少。在這樣的情況下,統一的指揮官就是這場戰鬥勝利的決定性因素。相信大家對國戰時頻道裡亂成一團,各自為戰的困境,深有體會,我就不再複述。

  (二)國戰開始後第二件事:明確各自的戰場職責。大家都是到蒼天裡玩遊戲的,覺得遊戲玩的就是滿腔熱血,要的就是戰死沙場,所以人人都以戰鬥時衝在最前面為榮,重傷?光榮!然而各職業有各職業的優勢,不是誰都是力士,可以憑借皮槽肉厚,殺得幾進幾出;不是誰都是劍客,可以槍挑一線,劍掃八方;不是誰都是俠客,可以高來高去,來去自如;也不是誰都是武士,可以力劈華山,大開大盍。即使你是,那別人呢?別人都是你練級時站著讓你砍的NPC,難道你孤軍深入被莫名其妙的秒掉的次數還少嗎?

  當然我想說的不是放棄進攻,而是有理性,有組織的進攻。切勿窮追猛打,毫無章法。

  (三)但現在很多玩家進入國戰戰場後,仍沒有注意到地圖上分組的問題。當每一位玩家進入戰場後,系統就會自動把你分到一個小組內,每組8人,而你在大地圖上看到的1,2,3等數字就表示各小組組長當時的所在地,進入戰場後應弄清自己所在小組,並以小組為單位統一行動,切忌單打獨鬥,各自為戰。

  二:國戰中各職業的具體打法

  (一)兩軍於開闊地勢對壘時,切忌分散性進攻。此時各位戰鬥英雄,應該體現你們對你們職業的理解,我們所要考慮的是要如何做才能對戰鬥起到最大的作用和貢獻,而不是如何攢積分上英雄榜。

  (二)國戰中往往是寸土必爭的慘烈廝殺,敵人通常不會一潰千里。一時的小勝過後,我們應該穩住陣腳,守住我們所獲得的優勢。

  (三)在經過痛苦的拉鋸戰後,終於將敵方逼出關口,這時敵方退縮到主將身邊,抱成一團,從正面衝過去常常遭到對方強烈的反撲,此刻我們應該沿著一邊城牆,慢慢對敵方行成半包圍狀態,此時打的就是雙方的意志力,和雙方指揮官對戰局的把握。在這種戰鬥中,俠客速度上的優勢可謂發揮得淋漓盡致。針對落單的敵人,俠客的閃電般的連擊讓你的對手苦不堪言。針對追擊你的敵人,你的奔跑速度又讓他望塵莫及,是為誘敵的不二人選。

  (四)戰鬥到這一刻,勝利已經遙遙在望。集中主力消滅掉敵方主將,勝券已然在握。

  三:國戰中的奇謀詭計

  1:分兵奇襲

  適用條件:有小路可繞至敵後方的戰場,敵方主將武力不高,容易受到威脅。

  使用方法:兩方短兵相接後,我方詐退,同時分散一部分精兵由小路潛進,主力戰場或選擇狹隘關口頂住敵人打拉鋸戰,或散開,為奇襲部隊贏得時機,奇襲部隊抵達敵方大本營後,集中全部火力攻擊敵主將,務求於最短時間內殺敵。如一時無法攻克,敵主力部隊收到消息回援,我方可前後包抄,使敵腹背受敵,敵方在被前後包夾的情況下,由於活動空間的限制,其軍樂隊勢必暴露在我方殺傷範圍內,可由死士對其做出自殺式襲擊。

  戰例:08年1月18日一服,魏在同一天對蜀,吳的國戰中先後使用這一計謀,並皆獲得成功。

  2:斷敵糧草

  國戰中由於糧草一但耗盡,NPC就會無條件的撤退,其後果是非常嚴重的。而糧草告緊時,得由後方城市通過據點輸送。因此一旦後方據點被佔,就等於被斷糧,如果長時間無法奪回據點,就會導致失敗。

  戰例:08年1月19日二服,,蜀國在經過兩場與吳國的大戰過後,與來犯的魏國決戰於安定內城,在兵力劣勢的情況下,斷掉魏國糧草,使得魏國無功而返。

  3:誘敵深入

  4:把守地利

  國戰至今,發現最有利的地形無疑是樓梯了,當守方站在樓梯上頂盾,弓箭壓制時,對攻方而言絕對是一件相當痛苦的事。因為樓梯上有太多限制,一不能向上攻擊,二放不出技能,三不好切換角度,所以在樓梯上就意味著只能挨打,不能還手。同樣的道理,如果我方被逼退至坡道時,不要輕易放棄掉如此有利地勢,選擇易守難攻之處。

  5:以小博大

  如果你發現自己在大部隊中總是進退失距,無法做出大的貢獻,不如請求帶領一小隊人,游離於主要交戰地點之外,對敵方的據點和大本營不斷的進行騷擾。不讓對方長時間佔有據點,敵方不勝其擾之下,必定會分兵追擊,而敵方的分派兵力必定多於我方,敵方被牽制的兵力也就更多,這樣一來可以緩解一下主戰場壓力。這部分人在攻打據點的過程中可以很快的聚集起拉大將所需的戰術積分,更添一份戰力。並且這支隊伍可以根據戰場局勢和需要,必要時對敵後方進行夾擊,亂其陣勢,屠其樂師。一戰見效後抽身而退,被激怒的敵人很容易尾追而來,這樣一來我方主力就能輕易攻破敵人陣線,揮師前進,退敵十里。

  四:左右國戰勝利的因素

  1:糧草

  古語有云,兵馬未動,糧草先行。我已多次提及強調,糧草的重要性由此可見,我就不在複述。

  2:天時

  這裡所指的天時是選擇開戰的時機。例如吳國想攻打魏國,待蜀國揮師北上,與魏打得難解難分之時,吳國再集結強勢兵力,讓魏陷入兩面開戰的困境。一來魏不可能放棄與蜀交戰而轉戰吳國,二來魏國倉促應戰,所備糧草大將有缺。如此一來,這場戰鬥吳國已勝三分。

  3:地利

  每一個狹隘的關口和易守難攻之處都應在戰鬥中為我方將士所重視,並利用起來。例如樓梯上頂盾,小路上游擊,高台上射箭,這些都是可左右一場局部戰鬥的因素,並由局部擴展到整個戰場。

  4:人和

  人和在這分為兩個部分,一是國內對戰鬥的支持,在運糧,支援上的同心協力。二是在戰場中的指揮協調,各組之間分工合作,井然有序,將令兵行,如臂使指。

  5:武將

  地球人都知道一個武力上百的武將在戰鬥中所發揮的巨大作用,但在此我要強調的不是武將的數量和強勢,而是使用。在國戰中達到50戰鬥積分後,玩家可以對武將下達跟從的命令。所謂兵貴神速,一開戰就應由幾名強力玩家,在搶奪據點殺NPC時賺足積分,並在第一時間將武將拉到前線,這樣國戰就不再是100V100,而是110V100,120V100甚或更多。武將的使用並不僅僅是放到敵群中橫衝直撞,在襲營,擾敵,攻堅,把守地利中所能發揮的作用更為重要。所以對武將的控制,也有待各指揮官研究。

  一家之言,就此落筆。如有考慮不周之處,還望各位看官指正。









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