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【版主教學】英雄創作冇難度(1∼2)

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本主題由 〝夢朧〞 於 2008-4-4 16:56 關閉

【版主教學】英雄創作冇難度(1∼2)

英雄創作冇難度

by
Poleona



2樓:平衡篇
3樓:創意篇


[ 本帖最後由 Poleona 於 2008-5-13 20:03 編輯 ]
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平衡篇



平衡,是DOTA中最重要的一環,顧名思議,每位英雄的對戰局的影響都應是均等的。
屬性篇

要知道一個英雄是否平衡,可先看他的一般能力。

一般能力包括生命值、生命回復速度、法力值、法力回復速度、攻擊力、攻擊速度和防禦力。
(移動速度也應是一般能力之一,但屬性對移速的影響甚低,在些略過不談。)
 (1) 生命值   :續戰力             受 力量影響
 (2) 生命回復速度:不歸家回血的能力        受 力量影響
 (3) 法力值   :執行多項任務的能力       受 智慧影響
 (4) 法力回復速度:不歸家回魔的能力        受 智慧影響
 (5) 攻擊力   :在任何情況下,輸出傷害的能力  受 主要屬性影響
 (6) 攻擊速度  :同上,再加上發動發球的可能性  受 敏捷影響
 (7) 防禦力   :續戰力             受 敏捷影響

對於一個英雄來說,以上7項中應有2項是較強的,應有2項是較弱的
當然,若果招式強,一般能力就要較弱,反之亦然

初始屬性偏向影響英雄前、中期的能力(約15lv前)
屬性成長偏向影響英雄中、後期的能力(約15lv後)

力量 若為 主要屬性 則  初始宜為 25∼35  成長宜為 2.4∼3.0
      次要屬性 則  初始宜為 13∼25  成長宜為 1.5∼2.2

敏捷 若為 主要屬性 則  初始宜為 22∼38  成長宜為 2.4∼3.0
      次要屬性 則  初始宜為 10∼24  成長宜為 1.2∼2.1

智慧 若為 主要屬性 則  初始宜為 27∼42  成長宜為 2.5∼4.5
      次要屬性 則  初始宜為 11∼29  成長宜為 1.3∼2.2

(精通平衡之道的人可以無視以上建議)

初始屬性總和應在65∼85之間
屬性成長總和應在6.7∼7之間
35lv時,主要屬性應高於99,次要屬性應低於99
招式效果篇

以”信長之野望”中,招式的一般效果不外乎:
 (i)   直接減低單位生命值 或 直接增加單位生命值 例如 大部分傷害技能、部分回血技能
 (ii)  弱化(1)的效果  或 強化(1)的效果  例如 增減裝甲、增加回血速度
 (iii) 限制其能力     或 增加其能力     例如 加減速、加減攻擊力

引申的效果不外乎:
 (a) 殺人
 (b) 破塔
 (c) 當肉盾
 (d) 輔助
 (e) 擾敵
 (f) 自肥

一個平衡的招式應該包含約2種引申的效果(英文字),一種是主要的,另一種是次要的。
招式強弱篇1

一般瞬傷技能傷害建議應為約450(4LV小招)/1300(2LV大招)左右

一般持續傷害技能每秒傷害不宜多於170(4LV小招)/450(2LV大招)
一般持續傷害技能的總傷害不應多於900(4LV小招)/2700(2LV大招),除非每秒傷害較低

回血技能亦可參考以上數據,但持續回血技能必須再調弱
招式強弱篇2

    調強招式的因素   |   調弱招式的因素     
    招式沒有附加效果  |   招式有附加效果
    招式附加效果弱   |   招式附加效果強
    每秒傷害輸出低   |   每秒傷害輸出高
     英雄能力弱    |    英雄能力強
  難以配合其他招式/物品 | 容易配合其他招式/物品
   招式難以取得好效果  |  招式容易取得好效果
    招式技術需求高   |   招式技術需求低


[ 本帖最後由 Poleona 於 2008-8-25 20:53 編輯 ]

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創意篇



創意,旨在透過新奇的想法,增添遊戲的變化和可觀性,同時避免遊戲變得沉悶和公式化。
定位篇

一般人談英雄定位都不外乎是殺人破塔輔助等,其實這樣說是過於廣泛。
當大家創作英雄時,應好好考慮一下英雄的詳細定位。

以現有的英雄作例子:
毛利元就-大範圍法術瞬殺
最上義姬-等你走唔甩,再慢慢打死同毒死你
井伊直政-令人不敢靠近的移動火山口
以上英雄的定位都十分清楚和明確,因此以上英雄既有特色,招式與招式之間也是緊密關連的。

由此可見,鎖定英雄定位對英雄創作是十分重要的。
大家創作英雄時,必須先考慮好英雄定位,否則你的創作便會變為不倫不類或是無創意的粗劣作品。

也許考慮英雄定位不是容易的事,在此建議大家從遊戲以外去找尋靈感。
例如 調皮的小孩 =到處擾敵的年青戰士,十分靈活但血少皮薄
例如 星戰中的死星=令人不敢靠近,一對多的秘密武器,
          但缺點是移速慢,使用前須好好充電,待機時間長
例如 推土機   =不顧身邊情況地把建築物都推下來,推土時無人能擋,
          但秏電量大(推土後十分疲累而扣血?!)
招式篇1

招式宜圍繞定位去設計...
先想想英雄是用來做甚麼的
然後再想想英雄需要的特色...
若想不到,,可以如上面提到的,,從其他範疇構思招式
招式篇2

沒甚麼好說的
若你想到的招式和現有的相近
就盡量不要使用了
也不要修改, 因為你如果修改也會有原有招式的影子...
花小許時間設計新的招式吧!

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