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[新聞] Bilzzcast《星海爭霸 2》首席製作人訪談 揭露更多遊戲資料

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本主題由 Edwin 於 2008-8-11 23:41 分類

Bilzzcast《星海爭霸 2》首席製作人訪談 揭露更多遊戲資料

  Karune:在操作層面上,蟲族有哪些進化?

  Dustin Browder:玩起來還是很想《星海1》的蟲族。但是,我們還有一些改進和再創造的空間,而且一切進展順利。現階段,蟲族玩起來沒有神族那麼有趣,而且暫時是三個種族裡最弱的一個,因為我們是最後開發這個種族的。所以,現在正在加倍努力。

  Karune:你覺得《星海1》蟲族的那些重要特性必須保留?

  Dustin Browder:是這個種族的感覺。蟲族是迅速,侵略性極強的生物,他們靈活,能很快地根據局勢改變科技路線和戰術。這些特點——速度,野性和壓抑感—— 都一直緊逼著你,而對我們來說,這些是最最重要的,也就是所謂的「感覺」(Feel)。《《星海1》》沒有那樣東西是我們刻意保留下來,覺得非有不可的,但是我們卻著實繼承大部分。繼承的基礎上,將某些東西進一步強化,比《星海1》中,蟲族的腐蝕,同化。



  Karune:女皇是變化最大的兵種了,能給我們講講她的進化麼?

  Dustin Browder:從《星海1》開始,女皇就是小組一直以來要做的兵種。他們已經念叨了好幾年了,說這個兵種的作用還不夠,還要更重要。大家覺得《星海1》中的女皇配不上「女皇」這個稱號。她並沒有發揮出領袖和創造者的作用。後來,故事向前發展了,刀鋒女皇成了主角,情況也小小地變了。但是,小組更想嘗試將她塑造成一個傳統意義上的「昆蟲女皇」,她統治整個巢穴。所以,我們盡力去做。現在的女皇是個移動Buff,在基地間巡視,可以強化她所在的基地的防禦。因為她的移動性——她可以隨意遊走,但是又只能支援一個基地,所以,她身上就佔了很多的操作。玩家就要自己作出判斷:某個時刻,最需要女皇的基地是哪一個?而從敵人的角度看來,女皇則是獵殺的目標。在進攻敵人基地之前,他們必須消除女皇這個威脅。這就造成了玩家之間獵殺與反獵殺的貓鼠遊戲。一方面全力捕殺女皇,另一方面則在積極藏身的同時兼顧防禦基地。這樣,女皇作為蟲族巢穴首領的重要性就徹底體現出來了。Beta測試中,大家就能玩到女皇,這之前還有一大批調整任務要做。

  Karune:女皇作為巢穴之母,作為創造者是你們一直想實現的創意?

  Dustin Browder:恩,為了達到這個概念,我們做了很多的嘗試。女皇是科幻題材中經典的形象,我們也一直想把那個概念納入進來。我們曾經把她做成能夠生產其它單位的兵種,她能產卵,並孵化出只有女皇能夠創造的兵種,這個設定很帥。但是問題隨之而來,關鍵是遊戲裡,你只能造一個女皇,而且她對科技樹的影響實在太重要了。而且讓她能造出特有兵種的這個設定本身就極大的破壞了平衡性,最後也沒被採納。

附上女皇的原畫設定圖:







  Karune:好了,下個兵種,同時也是我們熟悉的兵種,有了新的技能,猛犸(大象)。從《星海1》開始,大家就想看它新加的濺射技能(魔獸世界裡對應的「順劈」)。這個技能是怎樣的,猛犸又經歷了什麼變化呢?

  Dustin Browder:猛犸經歷很多調整,也是我們最喜歡的兵種之一。它有很大的修改空間,同時我們又要考慮複雜性。在《星海1》的設定基礎上,我們盡量將它做得越簡單越好,同時一個兵種要有自己的特點。濺射(順劈)是必然要加的,光是從猛犸的刀刃形狀上看,就是自然要有的技能。我們也沒做什麼太多的測試。作為科技樹頂端的終極兵種,一般都不常用到,而初期的兵種像小狗和刺蛇就正好相反。

  我們還在觀察這個兵種的平衡性。猛犸經常是眾矢之的,於是我們加入了埋地技能。大家在公佈的視頻中已經看到了,和其它蟲族一樣,猛犸可以鑽地,鑽出。但是,我們還在研究,這個技能到底是不是很實用,還是只是好看而已。這個兵種是否需要別的什麼技能,這些都在觀察中。


  Karune:你們幹得很棒啊!看到這個龐然大物鑽出來的時候真是嚇一跳啊。

  Dustin Browder:恩,它很嚇人。你大咧咧地闖進敵人基地,突然發現三隻猛犸,絕對要震一下。





  Karune:其它一些新概念,包括多建築選項和改進後的微操作系統,給我們介紹一下。

  Dustin Browder:這個事啊,我們有了明確結論之後,一定第一時間告訴你。關於微操作方面,我們有幾套完整的備選方案。指導原則是給玩家一個熟悉的多重交互界面,特別是那些強烈依賴這些交互界面的遠程對戰玩家。

  同時,我們省去了很多微操作,但是不多,這個還沒有最後定下來。最近的更新是加強了「Warp-in」,這個操作將是高手的特徵。初級玩家還不需要特別依賴它,這沒關係。但是,作為高級的神族玩家,warp-in會縮短時間。這也意味著你要是不是切回基地warp-in,交戰時也是如此,這給了玩家許多微操作,但是測試表明還不夠。我們這邊的一些專業選手開始的時候特別喜歡額外的操作帶來的挑戰,但是一周後便能輕車熟路,看來現在的warp- in還是太簡單,學要進一步研究。關於界面嗎,有許多不同的方案,對應不同的機制,我們非常認真嚴肅地對待,所以還在研究。


  Karune:微操作方面還有什麼改進?

  Dustin Browder:有答案,我就告訴你了,我真沒有。

  Karune:沒事,沒事。

  Dustin Browder:現在,不怎樣的解決方案倒是有一堆。每週我們都會想出一些半吊子的辦法,但是一直沒有放棄。最簡單的辦法就照搬《星海1》的界面,這是很好的選擇,但是我們不願這樣停滯不前。我們在尋找一種既符合我們的傳統,又和其它RTS有親和力的新界面。我們心裡知道,核心玩家們都在擔心這事,但是如果照搬《星海1》的界面,一些非《星海1》玩家的呼聲就被無視了。怎麼才能讓大家都高興呢?我們正在思索。

  Karune:說的好,我們靜候佳音。



  Karune:你之前提到了蟲族擴張戰術,具體在《星海2》中如何實現?

  Dustin Browder:恩,蟲族的擴張速度比原來更快,這個速度是提升了一些參數後實現的。最厲害的要數通過宿主在地圖上任意散步荒地了(譯註:Creep蟲族腐蝕後的地面),蟲族可以通過這個戰術在敵人家裡爆塔。最近,我們測試了蟲族建築物移動的技能,並且取消了神族的Phase Cannon能夠移動的設定。蟲族的建築物可以站起來,伸出螃蟹一樣的腳移動到新的地方。實踐證明蟲族建築擁有移動技能更加合適,也更成功。蟲族的威脅性和侵攻性也進一步加強。讓玩家感覺到蟲族的基地在侵略你的基地。這是真的!

  同時,許多玩家已經知道,但沒有體驗到的是星際2單位的靈活性和速度,Reaper, ViKaruneing, StalKaruneer,和NyDustin Browderus Worms的移動速度都大大提升。意味著敵對玩家能夠很好地偵察到蟲族的擴張,並進行行之有效地壓制。過去可能要派出大隊人馬進行攻擊,現在只要派出靈活敏捷的小股力量,從不同方向威脅,騷擾,攻擊。所有人都掌握了戰場機動性,因此戰場便危機四伏,你不能僅僅依靠地形來防守。雖然坦克不能從懸崖上跳下來殺人,但是Reaper可以。所以,要時刻注意小地圖,並保持警惕。






  Karune:和其它的兩個族比起來,設計蟲族的最大挑戰是什麼?

  Dustin Browder:這問題不好回答啊!其實所有設計任何種族都極具挑戰,一方面有著前作的輝煌和陰影,另一方又要力求創新。所以,我要說,和兩外兩個種族一樣,蟲族是挑戰性十足的任務,這任務我們還沒有完成。許多經典的戰術都會保留,但是還沒有足夠的新內容供玩家研究,學習。因此,這才是最大的挑戰。最令人頭疼的要數女皇了。已經在她身上花了兩年的時間,新點子不斷逐個嘗試,逐個否定。現在仍然不敢肯定已經大功告成,因為她的重要性與任務的艱巨性一樣干係重大,神族的母艦也是如此。

  Karune:最後,總結一下蟲族吧,你對現在的進度滿意嗎?在Beta之前還會不會有重大的改動?

  Dustin Browder:我對蟲族的進度非常滿意,但必須認清蟲族是最需要調整的種族,目前最爽快的種族是神族——威嚴,鋒利,戰術十分新穎。人族其次,而蟲族最後。所以,我們加倍努力,添加新的內容,耐心地調試,打磨,將樂趣注入其中,同時保有它們殘忍,凶暴的本性。



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